仕事がない、もといガチでやったらすぐ終わっちゃうのでだらだら。
時間があるのでFF14の欠点とか改善案とかガチで考えてみる。
2ch案とか多様してみる。
1.キャラメイク
最初から言ってるけどもう少し作りこみ要素あっても良かったと考えている。
作りこみ要素が少ないのであれば、もっとパターンを増やすべきかとは考える。
まぁただしライトユーザ向けの楽々テンプレートも用意すべし。
(テンプレはセンスが問われるだろうけど)
ネ実では苗字あり/なしに賛否両論だったが、
コンフィグで変更できればいいと思うので正直どうでもいい。
2.操作
もっさり感は大分解消しているけど、
結局「キーボードのみ」「マウスのみ」「コントローラのみ」で
直感的にプレイ出来るようなインターフェースと言えるかどうか?
と問われればまだまだ疑問は残る。
3.UI
ログは追加できるようになったけど
1ウィンドウで統一してタブをすばやく切り替えられるような
操作が必要だと思う。(画面ログばっかりで見がたい)
4.カットシーン
カットシーンの導入が時々重い、
なんか問題があると思う気が…まぁマシン次第なのか?
5.グラフィック
(以下、自分はあんまり気にしてないけど、にょらり言)
グラフィックは綺麗なのだけど川の流れ、海の景色変わらないなど、
本来であれば細かく考える必要がある部分が未実装状態。
11のグラは14よりは低いけど、確かにこういう部分はしっかりしていたと思う。
(筏巡りとかさ)
6.クエスト
お使い色が強いのはいいのだけど、戦闘が絡む部分、
絆システムが必要なExアイテムの取得など必要だと感じる。
ゲーム序盤はそういう部分からとかネットを通じてでも、
各プレイヤーの交流を図る事が大事だと思う。
面倒くさいと思える負荷はある程度必要。
ボギーの布ネタとか今でもいい話題でしょう?
7.リーブ
リーブ回しが正直しんどい、
準廃の自覚が多少ある自分でもアニマ使っても一杯一杯と感じる。
リーブ回しをやる事自体にもゆとりが無い問題があるプレイだと感じているけど、
設計にゆとりが無いのも問題だと感じる。
間隔を開ければいいだけの問題ではなく、
リーブでなくては稼げないという風潮を変えたほうがいい。
そもそもリーブが稼げ過ぎてライトユーザでも追いつけます。
って考えは自体が間違いなのでは?と思う。
(やりこみによる差別化はあっても当然かなと)
8.戦闘システム
前も書いたけどATBは良いとして、アビの利用所等かけひきを尖らせる必要はある。
各ジョブも尖らせることが必要。
アーマリーシステムでどの選択肢も取れるのだから、
逆にどこかの選択肢をとった時に、その選択肢に見合う何かが表現されるべき。
戦闘の速度が速いのと位置取りの概念を取り入れたのはいいけど、
逆に動かれるため、中々メリットを生かせない。(特に槍とか)
移動の制限を上手くかけられるアビとか魔法をもっと増やしたほうがいいのでは?とも思われる。
槍に薙ぐ攻撃を増やすとかでもいいけど。
また速度の速さに対応する操作方法も無いといけないと思っている。
シェイハ!シェイハ!シェイハ!なんでしょ?w
9.クラフトシステム
てこ入れが一番進んでいると思う。
ただクラフトをするためにやりやすい環境があるけど、
周りと絡む部分が希薄。
その対策で昨日にょらりが面白い事を言っていたのだが、
PCがクエストを発注できればいいのでは?
例えば修繕クエストをPCが立ち上げて、他のPCが修理とか。
PT募集をもっと使いやすくすれば実装も容易いのでは?
10.ギャザラーシステム
単調すぎる。これはこれでいいんだけど。
とっとと園芸50にしてしまった、
Rさんを見るにこれは他のジョブと比べてどうかなぁと思う。
ギャザリング自体を否定しているのではなく、
同列に持ってくるならもう少しなんかあっても良かったのではと。
例えばランク上げるために納品のクエストを追加するとか。
ギャザラーもクラフターPCによる素材発注クエストがあったりするのも面白いかなと。
11.マップ
(マップに関してはほとんど、にょらり言)
繰り返しが多すぎて特徴が無い。
地形の特徴でどこにいるかわかるようにするべき。
(逆に似たような地形を繰り返すことで迷路みたいなギミックを作る事もできるでしょう?)
ネ実ではひっかかりの意見も多いけど、
ひっかかる事自体はまぁいいとして、少し段差の感覚がおかしいと感じている。
12.世界観
(ちゃんと進めればわかるが)世界観は悪くないのだけど、
そこに至る導入部分がちょっと薄い。
と、言うか想像を書き立てるのに乏しい作り。
11で言えばまず闇王ありき、で話が進んでたけど。
なんだろ、焦点になるキーが無い感じ。
14は帝国と召還獣の戦いなのかもしれないけど、
今一帝国の危機感を煽る感じが薄い。
(ウルダハのシナリオでもすっきりしないし…)
13.移動とアニマに関して
(ここは吉田Pも思ってた部分だけど)
テレポがあるせいで世界が狭く感じる。
逆にあんまりにも手軽に三国全部巡回できるようにするべきではない。
利便性を手軽に出すなら、アニマのポイントそもそもいるのか?と疑問に思う部分もある。
14.成長に関して
~25くらいまでは確かに楽になってる。
30~はしんどい。
そもそも最終ランク設計とかジョブ毎やアビ毎の尖り方とかが余りにも見えないので
成長しても強い敵が狩れるようになりました。
と、いった部分しか見当たらない。
(前もいったけどクエストとか小まめに入れるべきだったのでは?)
近頃呪術のサイフォマッジがいいと聞いてwktkしたけど、
それくらいかしら。
15.アイテムの効果、食事、装備
装備は見栄えのみを歌っているのか、
効果があるのか、正直すっきりとしない。
まぁここはあんまりはっきり効果を見せるのも問題なのかもしれないけど。
クラフターに関しては「手引書」>>>「その他」なので
食事や装備の効果が見えない。
ネ実でも一部意見あるけど、
次は戦闘(それ系の操作も含め)に大幅なてこ入れが必要だと感じている。(2中まで)
その次にリーブや成長周りの見直し。(3末まで)
ギャザラーに若干のてこ入れを行いつつUIの見直し。(4中まで)
これらを全て行いつつ、ビギナーの導入と既にプレイしている人への対応を行
う。(4末まで)
あとログインの問題、座標バグ、占有問題は普通になおしてw
(四ヶ月間ひっきりなしに成果を出し続けないともう駄目かと)
で、結局直した後どうやって人に戻ってきてもらうか、
新規開拓をするかなんだろうけど。
これはPCゲームだし広告大々的に打っても駄目かと考える。
初期投資がコンシュマーゲームの比じゃないので。
なのでネット上のオンゲユーザが見るようなニュースサイトに
どれだけ改変されたかをしっかりと取り上げてもらうとか、
ゲーム雑誌に取り上げてもらうとか、
そのレベルから裾野を広げていくしかないのかもね。
□も無料期間の延長とか、それだけの覚悟をしてるので、
□の内部ではもうマイルストーンが存在してると思うけど、
どうなっているのか知りたい気がします。
= ここまで 考察 =
ふぃー疲れた。
なんか俺って仕事放り出された状態って時々あるんだけど、
そんな時こんな事ばっかりやってんなーって感じが…
別なベクトルは現状[れぼりゅうしょん]するしか無い時点で考える事にする。
(つーかこの年であんまり考えたくないというか、やるならマジガチじゃないとね…)
んで、仕事が無くて自分振り返りして見たいな事を言われたが、
なんか振り返ってみると
「ここに居ても私のやる事には辿り着けません」
とか、ぺろっっと言ってしまいそうで危険w
まぁ伸ばしたい事に関して好きな事をやれって事なんだろうけど、
そもそも今の会社では無いんだけどなー…どうかねコレw
無いのに捻出する必要があるのがちょっとしんどいというかw
この際MMOのサーバプログラムがなんたるかの勉強でもして
改善チームに殴りこみでもかけるかw
最後に
稀だがストレスで頭がクラクラする。
もっと[ぴんふ]にいきたい、ぴちょでした。
0 件のコメント:
コメントを投稿