欝です、捻りが無くてごめんなさい、ぴちょです。
(12/28記事上げ忘れ)
ちちゆんの死に方がかわいかったのでぱしゃぱしゃ。 (´∇`)
今日(12/28時点)は、三ヶ月間やりこんでみた14に対する感想をだらだらと書いてみる。
[合成とか]
劣化装備が明確化、バザーの利便化、いずれも改善傾向にある。
レシピは基本を載せてるけど、やっぱり外部サイトの方が使い勝手いいよねとかはまだある。
(でもここまで公式でやっちゃうのもどうかとは思う)
UI周りも前回述べたとおり。
でもなー…これだけだとソロゲームなんだよね。
生産職と周りの繋がりがちょっと希薄。
ここは多分最重要課題じゃないのかなぁ。
[戦闘とか]
ATBですが、連打要素は確かにある。
ただ、アビの使いどころは確かにあって、
その特色がやっててわかりやすく見えないとは感じている。
(これは多分ログのカスタマイズとかに問題があるんじゃないだろうか、
FF11だと避けたとかのログ出まくるとわかるし)
位置取りとか各ジョブの色分けはあると感じている。
ただ相変わらず後衛の選択肢が少ない…
これは課題だと思う。
もう少し戦略性を練れる部分があってもいいんじゃないだろうか。
FF11とかだとジョブの構成を考えたり、
装備を考えたり、食事はどうするとか考えたり、
まぁ当たり前になって話し合う部分が11はなくなっちゃたけど、
14ではそういう事を話し合って思考していく部分がずばっと無い気がする。
[クエストとか]
リーブは単調だけど、ランク毎に少しずつは変わっている。
まぁもう少し色があってもいい気がする。
きっとエリア境界が無いという部分に拘り過ぎていて、
BCとか(隔離フィールドでの詰め将棋に近い戦闘)の選択肢がなくなってるんじゃないかなぁ…
(まぁBC用サーバ立ててシュシュシュオンラインはしたくは無いけど)
クエストはちょっとお使い色が強すぎるので、
なんらかの難易度を設けてもいいと考えている。
そこから広がる協力プレイがオンラインの醍醐味なんじゃないの?
まぁ自分的には戦闘にもっと味わいを出して欲しい部分。
クエスト・リーブをもう少し考えてほしい部分の二つ。
あー丁度旬なお話が4Gamersであるので、
そっちを見るといいね。
吉田Pのインタビューです。
1/1の所信表明に期待します。
# 吉田Pって獣口だね。 ちょいキャラ立っている。 lol
最後の画像のおまけは経験値が潜在化しましt。
(フィジカルレベルの経験値が黄色になっているのに着目)
これが疲労か…
まぁもうキャップ手前なので今更な感じはありますが。
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以下、あれ。
まぁ許されないとか、許さないとか、ごにゃごにゃ色々考えましたが、
相性が悪かったと言う人が多いのでそういう事にしておく事にする。
つか、もう引きずりたくない、よく考えるとかつて無い大ダメージだわさ。これ。
反省点はなんだ、同じ過ちを繰り返さないって事か。
はよ精神的に立ち直って仕事もして普通の生活に戻りたい。
まぁセクハラ野郎とか言われるのは心外ですが、周りの目は正直どうなんだろうねぇ…はぁ。
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